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報道発表資料 |
2006年6月20日 |
〜オンラインゲーム利用経験約4割、利用意向2割以上と今後の普及可能性に期待〜
国内最大級のインターネットアンケート・サービス「gooリサーチ」(*1)を共同で提供するNTTレゾナント株式会社(本社:東京都千代田区、代表取締役社長:資宗 克行)と株式会社三菱総合研究所(本社:東京都千代田区、代表取締役社長 田中 將介)は「gooリサーチ」登録モニター及びgooユーザを対象に「第3回ブロードバンドコンテンツ利用実態調査」を実施しました。有効回答者数41,423名のうち、37.9%がオンラインゲームの利用経験があり、未利用者における今後の利用意向が22.1%と2割以上を占めています。一方で、未利用者からは支払い手続きの簡便化、サービス認知の向上、セキュリティの向上等の課題が指摘されており、これらを提供事業者が解決することが、今後の利用拡大につながるものと予想されます。
本調査は、インターネット利用ユーザのブロードバンドコンテンツの利用状況について、最新の実態を把握することを目的とした定点調査であり、毎月1回のペースで調査を行い、その結果を公開します。
前回の「『第2回ブロードバンドコンテンツ利用実態調査』に関する調査結果〜PCによる音楽配信サービス利用率は14.1%、未利用者の利用意向は約3割と高い〜」(2006年4月20日発表)は、下記を参照ください。
URL:http://research.goo.ne.jp/database/data/000270/index.html
「ブロードバンドコンテンツ利用実態調査」は、ブロードバンド化が進展する中で重要性の高まりつつあるブロードバンドコンテンツの利用実態を定期的に把握することで、ブロードバンドコンテンツ市場の動向を明らかにすることを目的としています。第3回として、オンラインゲームの利用実態について調査を行いました。日本において、かつてはゲームキューブやプレイステーションをはじめとするゲーム専用機の人気が高く、オンラインゲームは将来の発展が待たれる分野でしたが、パソコンの普及や専用機のネット接続機能の装備、韓国におけるオンラインゲームの成功、人気タイトルのオンライン対応などを経て、オンラインゲームは現在ではメジャーな存在になりつつあります。
今回のアンケートでは、オンラインゲームの利用経験が37.9%、未利用者における利用意向が22.1%となっており、利用端末については利用経験者、利用意向者共にパソコンがメインとなっています。また、今後オンラインゲームの利用を促進するうえでは、認知の向上や料金支払の手間軽減、さらにセキュリティの向上がカギとなっています。
一部では、こうした課題の解決に向けた取り組みが既に実施されていますが、今後より一層の取り組み強化により、さらなる普及が期待されます。
オンラインでのゲームの利用経験者は37.9%を占めており、これを端末別で見るとパソコン利用の場合が35.2%と最も多く、次いでゲーム専用機8.6%、ポータブルゲーム機(PSPなど)6.7%、携帯電話13.7%と続き、パソコン利用が中心的存在となっている。
オンラインゲーム平均登録数は2種類で、主に利用しているジャンルとしては、テーブル&カードゲームが41.6%ともっとも高く、次いでロールプレイングゲーム(RPG)36.4%、パズルゲーム33.6%と続く。
オンラインゲームの利用料金体系についてみると、完全無料型を利用している層が7割近くにのぼり、有料での利用は月額料金課金型が17.7%、ゲームに登場するアイテムを購入するタイプのアイテム課金型が8.0%にとどまっている。
ゲーム内で入手できるアイテムや通貨などの売買を行うRMT(リアルマネートレード)や、プログラム解析およびゲームデータ改造などのいわゆるチーティング(不正行為)を行っている人はそれぞれ数パーセントであり、今後行う意思がある人も10%台となっていることから、全体としてはこうした問題となる可能性のある行為を行うのは一部のユーザにとどまる。
オンラインゲーム未利用者における今後の利用意向は、「今後は是非利用したい」が1.9%、「今後はやや利用したい」が20.2%と合わせて2割以上を占める。
オンラインゲーム未利用層に対して、現在の非利用理由を尋ねたところ、「ゲームそのものに関心がない」が約半数を占めており、これ以外では「料金の支払いが面倒」が32.5%、「オンラインゲームについてあまり知らない」が27.0%と高くなっている。
オンラインゲームを「あまり利用したくない」とする層の30%程度が、セキュリティの条件が整備された環境のもとでの利用意向を示している。
今後利用してみたいオンラインゲームは、ロールプレイングゲームやテーブルゲームなどの現行の人気ジャンルに加えて、育成シミュレーションが29.1%と高くなっている。
<本調査およびgooリサーチに関するお問合せ先>
NTTレゾナント株式会社 ポータル事業本部 リサーチグループ
(Tel) 03-5224-5380、(FAX) 03-5224-5201、(E-mail)research@goo.ne.jp
NTTレゾナント株式会社 ポータル事業本部 広報グループ
(Tel) 03-5224-5500、(E-mail) pr@nttr.co.jp
<gooリサーチに関するお問合せ先>
株式会社三菱総合研究所 情報通信技術研究本部
(Tel) 03-3277-0791、(Fax) 03-3277-3473、(E-mail) info-icd@mri.co.jp
株式会社三菱総合研究所 広報部広報グループ
(Tel)03-3277-0003、 (Fax)03-3277-3490、(E-mail) ccd-mg@mri.co.jp
<調査概要>
1. 調査対象:「gooリサーチ」登録モニター及びgooユーザ
2. 調査方法:公開型インターネット調査
3. 調査期間:2006年5月8日(月)〜2006年5月22日(月)
4. 有効回答者数:41,423名
【男女内訳】:男性44.6% 女性55.4%
【年代別構成】:10代 2.1%、20代 21.9%、30代 40.4%、40代 23.8%、50代 8.7%、60代以上3.0%
パソコン、ゲーム専用機、ポータブルゲーム機、携帯電話のいずれかからインターネットに接続してオンラインゲームを実施したことのあるユーザは37.9%にのぼる。
男女年齢別では、若年層ほど利用経験率が高まる傾向が見られる。【図1】
【図 1】性年齢別オンラインゲーム利用経験率(各端末合計)

さらに、オンラインゲーム利用経験を各端末別にみると、パソコンによる利用の場合35.2%、ゲーム専用機では8.6%、ポータブルゲーム機(PSPなど)では6.7%、携帯電話は13.7%となっており、オンラインゲーム利用端末としてはパソコンが中心的存在となっている。
また、オンラインに接続しない端末単体での利用率と比較してみると、各端末とも単体でのゲーム利用率の方が非常に高い一方、パソコンではオンラインによるゲームの利用率が半分以上に達している。【図2】
【図 2】端末別オンラインゲームと単体のゲーム実施経験

また、パソコンによるオンラインゲームの利用頻度についてみると、毎日利用とする人は23.7%で、週に1回以上の利用が半数を超える。また、ここ3ヶ月間は利用していないという休眠ユーザが23.3%と全体の4分の1弱となっている。【図3】
【図3】パソコンによるオンラインゲームの実施頻度

オンラインゲームへの登録状況をみると、1〜2種類とする者が多いが、5タイトル以上のユーザも比較的多く、平均では2種類となっている。
主に利用しているオンラインゲームのジャンルについては、テーブル&カードゲームが41.6%ともっとも高く、ロールプレーイングゲーム(RPG)の36.4%が続く。これに次ぐのがパズルゲームで、33.6%を占めている。また、スポーツゲームやパチンコ&スロットが10%台前半の利用率を示している。一方、主要ゲームタイトル別の利用経験を見ると、「ハンゲーム」が26.3%と高く、「ファイナルファンタジー」や「リネージュ」がこれに続く。「その他」が33.9%ともっとも高くなっているが、自由記述をみると、主に囲碁将棋やマージャンなどのテーブルゲーム系、ギャンブル系が挙げられている。【図4】【図5】【図6】
【図4】オンラインゲームの登録ゲーム数の分布

【図5】ジャンル別オンラインゲームの実施経験率

【図6】タイトル別オンラインゲームの実施経験率

オンラインゲームの利用料金体系についてみると、完全無料型を利用している層が7割近くにのぼる。また、月額料金課金型を有料で利用している人が17.7%で、アイテム課金型は8.0%にとどまっている。なお、アイテム課金型のゲームであってもアイテムを買わずに無料で利用している層は17.4%と、実際にお金を支払っている層の2倍近い。【図7】
【図7】課金タイプ別オンラインゲームの利用率

また、具体的な利用料金についてみると、月額料金課金型のユーザでは、月に1000円以上1500円未満の金額帯の人が最も多く、この金額帯をピークとして裾野が広がる形になっている。これに対しアイテム課金型の方は、500円以上1000円未満をピークとしているものの、1500円以上の分布は各金額帯でほぼ同水準となっている。【図8-1、8-2】
【図8】課金タイプ別の月額利用料金の分布
【図8-1】月額料金課金型

【図8-2】アイテム課金型

ゲーム内で入手できるアイテムや通貨などの売買を行うRMT(リアルマネートレード)については、販売の利用経験が3.5%、購入の利用経験が4.4.%となっている。今後の意向については販売15.2%、購入12.6%となっている。また、プログラム解析やゲームデータ改造といった、いわゆるチーティング(不正行為)を行っている人は4.5%で、今後の意向も11.4%となっている。全体としてはこうした問題となる可能性がある行為を行うのは一部のユーザにとどまっており、今後も一般化することはないと考えられる。一方で、潜在的に意向がある層が一定程度存在し、今後留意する必要があることがうかがえる。【図9】【図10】
【図9】RMTに関する実施状況


【図10】チーティングに関する実施状況

現在オンラインでゲームを利用していない層を対象に今後の利用意向について尋ねてみたところ、「今後は是非利用したい」が1.9%、「今後はやや利用したい」が20.2%で、合わせて2割以上を占める。
性年齢別にみると若年層ほど高く、特に10代女性において高い点は注目される。【図11】
【図11】現在未利用層におけるオンラインゲーム利用意向

オンラインゲーム未利用層に対して現在の非利用理由をたずねたところ、「ゲームそのものに関心がない」が約半数を占めており、この層は基本的にオンラインゲームの世界には入ってくる可能性が少ないと予想される。これ以外では、「料金の支払いが面倒」が32.5%、「オンラインゲームについてあまり知らない」が27.0%と高くなっている。この他では、他の参加者とのトラブル、ウィルスなどの情報セキュリティ、ネットワーク接続の手続きなどが指摘されている。また、利用意向別にみると、利用意向が高いほど料金支払の手間や認知、ネットワーク接続の手間が課題とされている。また、利用意向がそれほど高くない層では、参加者間トラブル等を指摘する傾向が高い。【図12】【表1】
【図12】オンラインゲームを利用しない理由

【表 1】今後の利用意向別オンラインゲームを利用しない理由

今後のオンラインゲーム利用環境の変化が未利用層の利用拡大につながるかどうかを確認したところ、まず、無線LAN環境によりいつでもどこでもゲームができる環境については現状の利用意向率とさほど変わらない。SuicaやEdyなどの電子マネーによる決済の環境が整った場合についてもそれほど利用意向は大きくない。一方、インターネット接続時のセキュリティを高めた場合については、利用意向が現状の利用意向よりも10パーセントほど高まることが分かった。
さらに、セキュリティ条件が整備されたもとでの利用意向を、現状のもとでの利用意向別にみると、現状のもとにおいて「あまり利用したくない」とする層の30%程度が条件整備後には利用意向を示していることから、今後の利用環境整備の観点からは、セキュリティの向上がオンラインゲーム利用者の利用拡大に寄与する可能性が見て取れる。【図13】【図14】
【図13】各種環境条件のもとでのオンラインゲーム利用意向

【図14】今後のセキュリティ向上のもとでのオンラインゲーム利用意向

なお、課金方式にアイテム課金型が登場してきていることを踏まえて、アイテム課金型ゲームがあることに対する未利用層の認知度をみるとその割合は約3割弱で、アイテム課金型のような新しい課金方式についての知識を前提に今後の利要意向を回答しているわけではないことが分かった。また、あらためてこのアイテム課金型もあることを情報提示して利用意向をを尋ねたが、利用意向はそれほど高くない。【図15】【図16】
【図15】今後の利用意向別未利用層におけるアイテム課金型のオンラインゲームの認知率

【図16】今後の利用意向別未利用層におけるアイテム課金型のオンラインゲームの利用

現行のオンラインゲーム利用者と、未利用者における利用意向者を対象に、今後利用してみたいオンラインゲームについて尋ねると、ロールプレイングゲームやテーブルゲームなどが相対的に高くなっており、現行の利用率とほぼ同水準である。一方、育成シミュレーションなどは現行での利用率は、9.3%と低いが(図5参照)、利用意向では3割近いニーズがある。【図17】
【図17】オンラインゲーム利用経験別今後のオンラインゲームジャンル別の利用意向率

また、今後利用するゲーム用端末として、8割以上がパソコンを挙げており、パソコン利用意向が高いことが確認された。一方、ゲーム専用機やポータブルゲーム機、携帯電話も20%前後の利用意向がみられる。【図18】
【図18】オンラインゲーム利用経験別今後のオンラインゲーム端末の利用意向率

今後のオンラインゲームとして、以下の3つの形態を提示してニーズを確認した。
a:PC、専用機、携帯電話、携帯型ゲーム機のそれぞれで同期をとりながらプレイ
b:友人やその紹介者などごく近い関係の者だけのコミュニティで閉じてオンラインゲームを行う
c:ファッションを中心テーマとしてゲーム内のキャラクター(アバター)を使ってファッションセンスを競うなどのゲーム
a:については、4割近くが利用意向を示しており、すでにオンラインゲームを利用している層においては66.5%と高い利用意向になっている。
b:については、34.9%が利用意向を示しており、オンラインゲーム利用者における利用意向は58.6%である。
また、c:については、16.3%の利用意向となっており、オンラインゲームの利用者においては28.6%とそれほど高くない。ただし、このコンセプトはカードゲームの「おしゃれ魔女 ラブ&ベリー」において成功をおさめており、このゲームの経験者において比較的高い利用意向がある点は注目される。なお、このカードゲームの主なユーザは小学生の女児であり、アンケート回答中の利用経験者は30代女性が多くなっている。これは母親が子供に付き添ってプレイをしたものと考えられるが、こうした経験を通じてこれまでゲームにあまり接していないユーザ層がオンラインゲームを利用するきっかけになる可能性が示唆される。
【図19】【図20】【図21】【図22】
【図19】オンラインゲーム利用経験別マルチ端末同期型オンラインゲームへのニーズ

【図20】オンラインゲーム利用経験別ソーシャルネットワーク型のオンラインゲームへのニーズ

【図21】オンラインゲーム利用経験別ファッションをテーマとしたオンラインゲームへのニーズ

【図22】関連カードゲームの利用経験別ファッションをテーマとしたオンラインゲームへのニーズ
